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https://w.atwiki.jp/aceshigh/pages/98.html
ゲーム本体のインストール ゲーム本体のインストール ダウンロードしたファイルをダブルクリックします。 VistaやWindows7の場合は、右クリックから[管理者権限で実行]してください。 VistaやWindows7の場合は途中で警告が出るかも知れませんが、インストールするには許可してください。 すると次のような画面が出るはずです。 画面の指示に従ってインストールします。 インストールするなら「Next 」をクリックします。 ソフトウェア・ライセンス許諾の確認です。全て英語ですが、確認しましょう。確認したら「Next 」をクリックします。 インストールする場所を指定できます。「Brows...」をクリックするとインストールするフォルダを変更することができます。 「Destination Folder」に表示されているフォルダでよければ、「Next 」をクリックするとインストールが始まります。 これでスタートメニューにAces Highのアイコンが作成されます。 ここからAces Highを起動することができます。 Aces High IIIには、DirectX9版とDirectX11版があります。ビデオカードの対応状況等にもよりますが、DirectX11対応ビデオカードであれば、DirectX11版の方が負荷が軽いです。 DirectX9版を起動するには、「Aces High III DX9」を、DirectX11版を起動するには「Aces High III DX11」をクリックします。 起動後、Aces High IIIのウインドウ・バー左上を見ると、どちらを起動したかがわかります。 DirectX9版を起動した時の表示例 DirectX11版を起動した時の表示例 次は、起動後の画面について説明します。 起動 テクスチャ・サイズによる画質の変化 Creative クアッドコア サウンドカード ヘッドホンアンプ搭載 PCIe Sound Blaster ZxR 24bit/192kH 再生リダイレクト対応 SB-ZXR Level 10 GT フルタワーPCケースVN10001W2N Intel CPU Core i7 3770 3.4GHz 8M LGA1155 Ivy Bridge BX80637I73770【BOX】 Sennheisers オープンエアー型 フラッグシップヘッドセット PC 360 504122 東京物語 下 (MGコミックス)
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/213.html
AppBase Index (A) » Toybox » Application Module Toybox Application Overview The Application module contains the base class for every Connect IQ app. The Application Module includes the AppBase class which is responsible for controlling the app life cycle. This module also includes set and get methods to control the settings and properties values held in the Object Store and a GOAL_TYPE enum that defines the different goal types that can be triggered. See Also Object Store - Programmer s Guide Since 1.0.0 Defined Under Namespace Modules Properties, Storage Classes AppBase, ObjectStoreAccessException Constant Summary GOAL_TYPE_STEPS = 0 Since 1.3.0 GOAL_TYPE_FLOORS_CLIMBED = 1 Since 1.3.0 GOAL_TYPE_ACTIVE_MINUTES = 2 Since 1.3.0 Instance Method Summary collapse getApp ⇒ Toybox Application AppBase Retrieve the AppBase Object that is currently running. Instance Method Details getApp ⇒ Toybox Application AppBase Retrieve the AppBase Object that is currently running. Returns (Toybox Application AppBase) — The currently running AppBase object Since 1.0.0
https://w.atwiki.jp/wiki2_affiliate/pages/1076.html
MY DIRECTORY(MYD)はNTTナビスペースのお届けする会員登録無料のお得なポインサイト。 メール受信やゲーム、アンケートにお答えいただくだけでポイントがたまります。 ポイントは素敵な商品と交換・抽選応募に使える得点付き。 MY DIRECTORY 運営会社 エヌ・ティ・ティ・ナビスペース株式会社 Access Trade(アクセストレード) [90][BR][TX][本]
https://w.atwiki.jp/father/pages/20.html
データベースAPI データベース抽象化レイヤ(DBを抽象化するクラス) ネイティブドライバ dbx PEAR DB MDB/MDB2 DB_DataObject PDO
https://w.atwiki.jp/wximsupport/pages/15.html
Mac OS Xで日本語などの入力を司るAPI Cocoa Mac Dev Center Text System Overview Introduction to Text System Overview Mac Dev Center NSTextInputClient Protocol Reference (10.5 or later) Mac Dev Center NSTextInput Protocol Reference (古い) TextInputView (NSTextInputClientのサンプル) Mac/API/NSTextInputClientメモ Carbon 概要 まず、NewTSMDocumentでTSM documentなるものを作る。このときにUnicodeを使うという事を指示するのだが、微妙に面倒。次に、ウィンドウがアクティブになった時(要するにフォーカスが当たる、か?)にActivateTSMDocumentを呼ぶ。非アクティブになったらDeactivateTSMDocumentを呼び、終わったらDeleteTSMDocumentを呼ぶ。 そしたらいくつかのイベントが飛んでくるので、ちゃんと処理する。 kEventTextInputUpdateActiveInputAreaこれが一番大事。未確定の文字は次々と変化するので、それに追従する。ちなみに未確定の文字はアプリケーション側で表示する。 kEventTextInputOffsetToPos変換候補のウィンドウをどこに出せばいいかを教えてやる。 kEventTextInputGetSelectedText再変換の際に飛んでくるので、現在どのテキストが選択されているか教えてやる。 他にもあると思うので、分かった時に書きます。 管理人が勉強不足で見当はずれな事を書いている可能性あり。 具体的なイベントとか Mac/Carbon/API ひょっとしてCocoaだと、IMが有効な状態でキー入力しても(Carbonだと下の方に窓が出てくるのに対して)普通のキー入力しかにならない?
https://w.atwiki.jp/japanesehiphop/pages/3192.html
Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 DIRECT DRIVE ECD CUTTING EDGE,RHYTHM REPUBLIC,AVEX RR12-88060,31845 1998/--/-- - 232843555_624.v1453727756.jpg Side Track Title Produce A 1 DIRECT DRIVE ECD 2 DIRECT DRIVE(AUDIOMUSICA N°2 REMIX) SUNAGA T EXPERIENCE 3 DIRECT DRIVE(Inst) ECD B 4 テレコ ECD 5 DIRECT DRIVE(AUDIOMUSICA N°2 REMIX)(Inst) SUNAGA T EXPERIENCE PERTAIN CD MELTING POT(メルティング・ポット)
https://w.atwiki.jp/fifa-pc/pages/110.html
動作環境 DirectX12に対応した模様で、DirectX11と12の動作環境が明記されていました。 引用先 https //www.easports.com/fifa/news/2017/fifa-18-pc-specs With DirectX12 support on PC, FIFA 18 will bring the World s players, teams and atmospheres to life in more detail than ever before. FIFA 18 launches on PC on September 29, or September 21 for Origin Access members. Check out the recommended and minimum PC specifications below. DIRECTX 12 MINIMUM SPECIFICATION OS Windows 10 - 64-Bit ** CPU Intel i3 6300T or equivalent benchmark (5,199) - Intel i3 4340 (5,226), and Intel i3 4350 (5,302) as alternatives. AMD equivalent is AMD Athlon X4 870K (5,219) - AMD FX-4350 (5,272) and FX-4330 (5,297) as alternatives. RAM 8GB Hard Drive Space Required 50.0 GB Minimum Supported Video Cards NVidia GeForce GTX 660 (4,116) 2GB or equivalent * AMD equivalent is Radeon RX 460 (4,218)/R9 270 (4,258)/R7 370 (4,258) DirectX 12 RECOMMENDED SPECIFICATION OS Windows 10 - 64-Bit CPU Intel i3 6300T or equivalent benchmark (5,199) - Intel i3 4340 (5,226), and Intel i3 4350 (5,302) as alternatives. AMD equivalent is AMD Athlon X4 870K (5,219) - AMD FX-4350 (5,272) and FX-4330 (5,297) as alternatives. RAM 8GB Hard Drive Space Required 50.0 GB Minimum Supported Video Cards NVIDIA GeForce GTX 670 or AMD Radeon R9 270X DirectX 12.0 DIRECTX 11 MINIMUM SPECIFICATION OS Windows 7/8.1/10 - 64-Bit CPU Intel Core i3-2100 @ 3.1GHz or AMD Phenom II X4 965 @ 3.4 GHz RAM 8GB Hard Drive Space Required 50.0 GB Minimum Supported Video Cards NVIDIA GTX 460 or AMD Radeon R7 260 DirectX 11.0 RECOMMENDED SPECIFICATION OS Windows 7/8.1/10 - 64-Bit CPU Intel i5-3550K @ 3.40GHz or AMD FX 8150 @ 3.6GHz RAM 8GB Hard Drive Space Required 50.0 GB Minimum Supported Video Cards NVIDIA GTX 660 or AMD Radeon R9 270 DirectX 11.0 ベンチマーク比較サイト CPU/GPU http //www.cpubenchmark.net/ GPU http //www.dospara.co.jp/5shopping/share.php?contents=vga_def_parts
https://w.atwiki.jp/directx/pages/13.html
取りあえず何もないウインドウを表示します。 何もないですがれっきとしたDirectXのプログラムです。 #include d3d9.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // レンダリングデバイス //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット 今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); ValidateRect( hWnd, NULL ); return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( L Window1 , L Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass(L Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
https://w.atwiki.jp/directx/pages/21.html
2Dのテクスチャを描画します。 test.png を読み込み、描画しています。 #include d3d9.h #include d3dx9.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL;//フォント LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture = NULL;//テクスチャ LPD3DXSPRITE pSprite = NULL;//スプライト //テキスト描画 void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y) { RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 pFont- DrawText(NULL, text, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0)); } //テクスチャ描画 void TexDraw(LPD3DXSPRITE pSpr,LPDIRECT3DTEXTURE9 pTex,int SrcX,int SrcY,int SrcW,int SrcH,int DstX,int DstY) { RECT rect={SrcX,SrcY,SrcW,SrcH};//画像の元位置 D3DXVECTOR3 Center(0,0,0);//センター D3DXVECTOR3 Pos((float)DstX,(float)DstY,0);//描画位置 pSpr- Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); pSpr- Draw(pTex, rect, Center, Pos,0xffffffff); pSpr- End(); } //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} //「テクスチャオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileExA(g_pd3dDevice, test.png ,384,240,0,0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT, 0x00000000,NULL,NULL, pTexture))) { MessageBox(0, テクスチャの作成に失敗しました , ,MB_OK); return E_FAIL; } // 「スプライトオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateSprite(g_pd3dDevice, pSprite))) { MessageBox(0, スプライトの作成に失敗しました , ,MB_OK); return E_FAIL; } return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(pSprite); SAFE_RELEASE(pTexture); SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く TextDraw(g_pFont, テクスチャの描画 ,0,0); TexDraw(pSprite,pTexture,0,0,384,240,50,50); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( Window1 , Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass( Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
https://w.atwiki.jp/resonark/pages/36.html
Direct One. 楽曲情報 Artist Chart BPM DRIVE. septem47. 183 譜面情報 難易度 Level ノーツ数 ロングノーツ数 スライドノーツ数 ロングスライドノーツ数 クラップノーツ数 Beg 2 176 23 2 0 13 Adv 5 398 43 16 0 19 Nmr 7 592 Fin X 815 ※ Fin譜面は RESONARK 4 Pt.2 でのみ収録 ※ Fin譜面でのみソフランが存在 譜面動画 解説 コメント(感想など) 名前 コメント